Computação (Des)plugada:
1) Propor atividades de visualização ou exploração de dispositivos eletrônicos (e.g. lanterna,calculadora,televisão,celular,rádio,tablets) de forma a:
(i) possibilitar que as crianças possam ligar e desligar os aparelhos,
(ii) reconhecer quando estão ligados ou desligados, e
(iii) diferenciar dos dispositivos não-eletrônicos.
2) Participar de brincadeiras que demonstrem dois estados (ligado e desligado). Como brincadeiras de exemplo:
(i) Seu Mestre Mandou;
(ii) Pega-gelo / Pega-congelou;
(iii) Estátua.
Computação (Des)plugada:
1) Reconhecer as diferentes interfaces de aparelhos (e.g. micro-ondas, computador, projetor, controle remoto etc.) e suas partes, diferenciando as formas de comunicar ações.
2) Representar, por meio de editores gráficos (e.g. Paint), as diferentes interfaces de aparelhos e suas partes.
Computação (Des)plugada:
1) Brincar com dispositivos (e.g. tablets, mesas e telas interativas, computador, dispositivos robóticos, tecnologias assistivas) por meio de jogos educacionais ou situações de aprendizagem, a fim de que as crianças possam verificar as diferentes formas de utilização de cada uma delas, como:
(i) toque de tela em tablets,
(ii) uso do mouse no computador,
(iii) manipulação de um robô,
(iv) comando por voz,
(v) reconhecimento facial,
(vi) reconhecimento de gestos.
Computação (Des)plugada:
1) Propor atividades de visualização ou exploração de dispositivos eletrônicos (e.g. lanterna,calculadora,televisão,celular,rádio,tablets) de forma a:
(i) possibilitar que as crianças possam ligar e desligar os aparelhos,
(ii) reconhecer quando estão ligados ou desligados, e
(iii) diferenciar dos dispositivos não-eletrônicos.
2) Participar de brincadeiras que demonstrem dois estados (ligado e desligado). Como brincadeiras de exemplo:
(i) Seu Mestre Mandou;
(ii) Pega-gelo / Pega-congelou;
(iii) Estátua.
Computação (Des)plugada:
1) Reconhecer as diferentes interfaces de aparelhos (e.g. micro-ondas, computador, projetor, controle remoto etc.) e suas partes, diferenciando as formas de comunicar ações.
2) Representar, por meio de editores gráficos (e.g. Paint), as diferentes interfaces de aparelhos e suas partes.
Computação (Des)plugada:
1) Brincar com dispositivos (e.g. tablets, mesas e telas interativas, computador, dispositivos robóticos, tecnologias assistivas) por meio de jogos educacionais ou situações de aprendizagem, a fim de que as crianças possam verificar as diferentes formas de utilização de cada uma delas, como:
(i) toque de tela em tablets,
(ii) uso do mouse no computador,
(iii) manipulação de um robô,
(iv) comando por voz,
(v) reconhecimento facial,
(vi) reconhecimento de gestos.
1) Propor um caça ao tesouro (e.g. escape room) com desafios que retratam situações reais de uso de tecnologia, segurança e ética. É possível criar ambientes como esse gratuitamente pelo Google Forms, Escape Factory ou Genial.ly;
2) Adaptar o caça ao tesouro para ser jogado de forma cooperativa ou competitiva, individual ou em grupo, podendo ser online, híbrido ou presencial.
3) Produzir um portfólio com dicas para manter-se seguro ao assistir vídeos, jogar online, registrar vídeos e fotos e compartilhar informações na internet. O portfólio deve ser produzido pelas crianças e pode incluir vídeos, imagens, desenhos e escrita espontânea. Como opções para produzir um portfólio online, tem-se: Book Creator, Flipgrid, Canva, entre outros.
1) Compreender a importância do tempo de exposição à tela por meio de um óculos sem grau:
(i) Utilizar um óculos usado e sem grau;
(ii) Pedir que as crianças visualizem alguns objetos na tela do computador;
(iii) Depois que todos visualizaram, utilizar tampões de tamanhos diferentes, aumentando o grau de dificuldade da visualização;
(iv) Quando todos visualizaram com o último tampão (o mais fechado), explicar que o grau de dificuldade simboliza o tempo de permanência na frente da tela, de forma que quanto maior o tempo, maior a dificuldade de visualizar nitidamente.
2)Compreender os potenciais efeitos do uso prolongado de jogos digitais. Como por exemplo:
i) Fazer um levantamento sobre os jogos que as crianças jogam;
ii) Acessar um jogo em um dispositivo ilustrando-o para as crianças;
iii) Dialogar sobre características que tornam os jogos estimulantes (visual, sons gráficos etc.);
iv) Dialogar sobre estratégias usadas para manter o usuário envolvido com o jogo o maior tempo possível (recompensas, fases, bônus etc.);
v) Dialogar sobre a sensação que esses jogos geram nas crianças.
1) Propor um caça ao tesouro (e.g. escape room) com desafios que retratam situações reais de uso de tecnologia, segurança e ética. É possível criar ambientes como esse gratuitamente pelo Google Forms, Escape Factory ou Genial.ly;
2) Adaptar o caça ao tesouro para ser jogado de forma cooperativa ou competitiva, individual ou em grupo, podendo ser online, híbrido ou presencial.
3) Produzir um portfólio com dicas para manter-se seguro ao assistir vídeos, jogar online, registrar vídeos e fotos e compartilhar informações na internet. O portfólio deve ser produzido pelas crianças e pode incluir vídeos, imagens, desenhos e escrita espontânea. Como opções para produzir um portfólio online, tem-se: Book Creator, Flipgrid, Canva, entre outros.
1) Compreender a importância do tempo de exposição à tela por meio de um óculos sem grau:
(i) Utilizar um óculos usado e sem grau;
(ii) Pedir que as crianças visualizem alguns objetos na tela do computador;
(iii) Depois que todos visualizaram, utilizar tampões de tamanhos diferentes, aumentando o grau de dificuldade da visualização;
(iv) Quando todos visualizaram com o último tampão (o mais fechado), explicar que o grau de dificuldade simboliza o tempo de permanência na frente da tela, de forma que quanto maior o tempo, maior a dificuldade de visualizar nitidamente.
2)Compreender os potenciais efeitos do uso prolongado de jogos digitais. Como por exemplo:
i) Fazer um levantamento sobre os jogos que as crianças jogam;
ii) Acessar um jogo em um dispositivo ilustrando-o para as crianças;
iii) Dialogar sobre características que tornam os jogos estimulantes (visual, sons gráficos etc.);
iv) Dialogar sobre estratégias usadas para manter o usuário envolvido com o jogo o maior tempo possível (recompensas, fases, bônus etc.);
v) Dialogar sobre a sensação que esses jogos geram nas crianças.